martes, 9 de noviembre de 2010

¿Qué es un Avatar?


Se conoce como un 'Avatar' a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación en su perfil. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.

Usuarios que se identifican con un Avatar para utilizarlos en los foros de opinión, blogs, en los programas de mensajería instantánea, en consolas de videojuegos o página web personal, crean sus avatares personalizados desde lo más sencillos hasta los más elaborados, me di cuenta que seguramente muchos de ellos tiene una historia detrás, grande o pequeña pero historia al fin.



Para Second Life un Avatar es un personaje digital que el usuario puede crear y personalizar. Eres tú, en 3D. Puedes crear un avatar que se parezca a ti en la vida real o puedes elegir una identidad totalmente diferente. Todo es cuestión de tu imaginación!.

Recomendaciones a la hora de crear Avatar

A la hora de crear tu avatar, aquí van algunos consejos a tener en cuenta:



1. Crea siempre mejor una imagen cuadrada que una rectangular. Así, el avatar que crees podrá ser usado tanto en los servicios que sólo permiten usar esa proporción como en los que dan más libertad.


2. Crea el avatar en una resolución alta, aunque tampoco es necesario que sea mucha. Siempre podrás reducir el tamaño cuando lo desees. Sin embargo, de una imagen pequeña no se puede hacer una grande (pierde calidad). 300×300 píxeles podría ser suficiente para el original.

3. Recorta imágenes, no las estires o estreches. Se nota mucho cuando una imagen ha sido deformada para que encaje en un cuadrado.

4. Conserva siempre el archivo original para poder modificarlo cuando lo necesites.

5. Utiliza primeros planos y planos de detalle (muy cercanos), donde se vea bien la figura. Piensa que, según donde aparezca, el avatar es posible que se muestre muy reducido y que no se distinga muy bien.

6. Usa mejor un fondo plano (con un solo color) o con muy pocos detalles, así al reducirse se podrá ver mejor, en lugar de convertirse en una amalgama de colores sin sentido.

7. No uses imágenes de cuerpo completo preferiblemente, de manera que no corras los riesgos de que la imagen se haga indistingible al reducirse. Si las usas, que sean al menos con un fondo plano.

8. Usa siempre el mismo avatar en todos los servicios, o al menos el mismo para cada actividad que desarrolles en la red. Por ejemplo, para las cosas relacionadas con este blog uso uno y para otras actividades uso otro (aunque creo que debería unificarlos). Un avatar ayuda a identificar a la gente y será más fácil hacerlo contigo si no tienes uno en el messenger, otro en Twitter, otro en tu blog…

Mundos Virtuales




Un mundo virtual es un entorno interactivo de simulación de acceso a múltiples usuarios a través de una interfaz online. Mundos virtuales son también llamados mundos digtales y simulación de mundos. Hay muchos tipos diferentes de mundos virtuales, sin embargo hay seis características todas ellas tienen en común:

1. Espacio compartido:el mundo permite a muchos usuarios a participar a la vez.

2. Interfaz gráfica de usuario: el mundo representa visualmente el espacio, que van en estilo 2D de "caricatura" a las imágenes más entornos inmersivos 3D.

3. Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real.

4. Interactividad: el mundo permite a los usuarios a modificar, desarrollar, construir, o enviar contenido personalizado.

5. Persistencia:la existencia del mundo sigue independientemente de si son los usuarios individuales los que aparecen como conectados.

6. Socialización y comunidad: el mundo permite y alienta la formación en el mundo de los grupos sociales como los equipos, los gremios, clubes, círculos, de casa, barrios, etc

Para esclarecer el estado de este sector, en GigaOM han elaborado un ranking con los 10 MMOs (Massively Multiplayer Online worlds) más populares, en términos de usuarios activos o suscritos:


World of Warcraft, lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores.

Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes.

RuneScape, lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.

Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel.

Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.

Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.

Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos. Se trata de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que sí hace RuneScape.

Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas.

Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.


Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses.

Realidad Actual


En la actualidad la educación ha evolucionado a tal magnitud que pensar en que un niño que viva en la selva amazónica pueda tener la misma educación que cualquiera, hoy es posible.
Hablar de entornos 3D es hablar de formación, creación y efectividad; después de haber tenido la oportunidad de conocer Second Life creo firmemente que son los entornos del futuro del Elearning, los mundos virtuales permiten una relación de tu a tu, logrando cambiar la comunicación y la educación en una increíble interacción entre los usuarios, donde el aprendizaje es cooperativo y fascinante.
En estos mundos virtuales existen los nativos digitales, que son la mayoría en este tipo de entornos, los catalogaría en el grupo de personas que han crecido con la tecnología, convirtiendo ésta en una herramienta más de su diario vivir, donde la utilizan desde para estudiar hasta para divertirse, pero por otro lado se encuentran los inmigrantes digitales que incursionan en este universo y que han tenido que adaptarse a un mundo mucho más competitivo e impulsado por las TIC, sin perder el horizonte de relacionarse y formarse, pero sobre todo de saber dónde está la información que necesita.
Imaginarnos en una vida virtual real para algunos es algo imposible y para pocos impensable, pero la realidad es otra, la vida virtual real existe y no para quedarse poco tiempo sino para siempre, ya que permite adentrarse de tal manera, que recibir una clase en un mundo virtual lo único que falta es que mi compañero de al lado me “piñizque” y lo pueda sentir; la sensación de “presencialidad” que hay en estos entornos es altísima, no hay ninguna diferencia, todos están, todos participan, todos construyen un conocimiento.
En algún momento me han preguntado ¿Pero en estos mundos todo es diferente a la vida real, nadie es igual en el mundo real como en el mundo virtual? pero mi querido lector estás equivocado, el parentesco entre la persona real y el avatar ni siquiera depende de la habilidad del ser humano creador del “avi” sino de la imaginación y adaptación que este tenga en el mundo virtual, porque en el momento que interactúas y haces posible crear esa conexión a nadie se le ocurre pensar que estás hablando con máquinas o personajes de ficción.
¿Tendremos que desaprender en un entorno virtual para poder adaptarme a él? y no es hablar de eliminar lo que he aprendido sino de fortalecerlo de verlo de una manera diferente, es ver los entornos virtuales no como un juego sino un medio educativo que ha logrado hacer que la educación hoy en día sea divertida, apasionada, creativa pero sobre todo significativa, donde nunca más un estudiante dirá “Qué clase más aburrida”.




Erick Alexánder Ruiz Rodríguez
Profeerick Lysios
erickruizro@gmail.com

E - learning

E-Learning es una manera flexible y poderosa mediante la cual individuos y grupos apropian nuevos conocimientos y destrezas con apoyo de tecnología de redes de computadores. Esta permite diseminar y tener acceso a información multimedia, hacer uso de simuladores, al tiempo que permite interacción y colaboración con aprendices que pueden estar dispersos alrededor del mundo.




El E-Learning se desarrolla en la actualidad valiéndose de la Red Mundial de Computadores; sin embargo, en el futuro podría incluir computadores de mano con comunicación inalámbrica móvil, teléfonos celulares, y dispositivos de interacción que están articulados en objetos y artefactos de uso cotidiano.

El campo del e-Learning se desarrolla muy rápidamente gracias a cuatro factores principales:

* Disponibilidad de redes de computadores de gran velocidad, para ofrecer información y servicios.
* Necesidad creciente de "trabajar con sabiduría" y con actualización continua de habilidades y destrezas.
* Conveniencia de que la educación sea justo a tiempo (a menudo "desde cualquier parte, cuando se necesite").
* Es una alternativa costo-efectiva a la educación y entrenamiento corporativos presenciales, en salón de clase.




¿QUÉ APORTA “E-LEARNING”?


Elimina las distancias físicas

Se utilizan herramientas como correo electrónico, foro o chat para establecer la comunicación entre los participantes.

Se alternan diversos métodos de enseñanza


Los participantes pueden trabajar individualmente o de manera grupal.

Permite flexibilidad horaria

El alumno accede en el momento que dispone de tiempo.
Aumenta el número de destinatarios

Esta modalidad de formación se puede dirigir a una audiencia mucho más amplia.

Favorece la interacción

Los alumnos pueden comunicarse unos con otros, con el tutor y con los recursos on-line disponibles en Internet.

Disposición de recursos on-line y multimedia

Internet proporciona acceso instantáneo e ilimitado a una gran cantidad de recursos, como textos, gráficos, audio, vídeo, animaciones, etc.





No hay duda de que el eLearning está comenzando a cambiar las prácticas de educación y entrenamiento corporativos. Desafortunadamente, muchos no han querido entender que para obtener "aprendizaje real" mediante eLearning no basta con "poner la información en la red."

B - learning



B-Learning es la abreviatura de Blended Learning, término inglés que en términos de enseñanza virtual se traduce como "Formación Combinada" o "Enseñanza Mixta". Se trata de una modalidad semipresencial de estudios que incluye tanto formación no presencial (cursos on-line, conocidos genéricamente como e-learning ) como formación presencial.

Diferencia entre B-Learning y E-learning

Dentro de las modalidades de enseñanza a distancia, la que más éxito está teniendo en el siglo XXI es el e-learning, la formación on-line. A diferencia del aprendizaje a distancia tradicional, como puede ser la Universidad a Distancia (el alumno aprende por si solo mediante libros y dispone de un profesor para dudas), el aprendizaje electrónico aprovecha todos los recursos que ofrece la informática e Internet para proporcionar al alumno una gran cantidad de herramientas didácticas que hacen que el curso on-line sea más dinámico, fácil de seguir e intuitivo.


En E-learning el rol del profesor es el de un tutor on-line. Al igual que un profesor convencional, resuelve las dudas de los alumnos, corrige sus ejercicios, propone trabajos, la diferencia radica en que todas estas acciones las realiza utilizando Internet como herramienta de trabajo, bien por medios textuales (mensajería instantánea, correo electrónico), bien por medios audiovisuales (videoconferencia).

En B-learning el formador asume de nuevo su rol tradicional, pero usa en beneficio propio el material didáctico que la informática e Internet le proporcionan, para ejercer su labor en dos frentes: como tutor on-line (tutorías a distancia) y como educador tradicional (cursos presenciales). La forma en que combine ambas estrategias depende de las necesidades específicas de ese curso, dotando asía la formación on-line de una gran flexibilidad.

Educar Sin fronteras

En la actualidad todo está lleno de cambios, es ineludible que las cosas no cambien, nada se mantiene igual con el paso del tiempo, ¿alguna vez te has puesto a pensar no sólo que tanto ha cambiado tu alrededor sino que tanto has cambiado tú y las personas que conoces? ¿Cómo era la Educación que recibiste y como es la de tu hermano, hijo o nieto?

En esta era digital donde la mayoría de niños y niñas “nacen con un teclado incorporado y con acceso a Internet" , este ciclo tecnológico ha puesto a prueba nuevas ideologías cambiando la forma de pensar de las personas y por ende sus intereses, la era ha cambiado y ya no somos los mismos de antes, la Internet nos ha cambiado. Hay quienes dicen que si no perteneces a una red social estas “fuera”, “perdido”; fuera de un mundo que si no te actualizas, te sumergirás en un analfabetismo tecnológico imposibilitando descubrir e incursionar en lo que puede ser la salvación de la Educación; las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación están transformando la sociedad , y en particular los procesos educativos.


Los avatares pueden ser capaces de comunicar emociones. Si alguna vez has hecho uso del Avatar ¿Te has puesto a pensar, como ha ido cambiando en el transcurso del tiempo, si lo compararas con las imágenes que ponías antes con el actual? ¿Eres adicto al Avatar y los emoticonos?, ¿Qué tanto influye el manejo en el chat de un Avatar y los emoticonos, así como el nick?, ¿Qué tan adicto eres al Internet?, ¿Cuál es tu Avatar preferido? ¿Qué imagen colocas como Avatar?. O ¿Qué Avatar utilizaré próximamente en mi Clase…?